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MCyTE (Comunicación)

Hola! compañeros, les doy una coordial bienvenida a este blog que comparto con ustedes, saludos.....

martes, 7 de agosto de 2007

Historia de las Teorías de la Comunicación

LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO

El capitulo que habla de “Los Empirismos del Nuevo Mundo” del texto de la “Historia de las Teorías de la Comunicación” nos lleva a los estudios realizados en los Estados Unidos por el año 1910 donde comienzan los estudios de la comunicación como una ciencia social sobre bases empíricas teniendo como centro a la escuela de Chicago, posteriormente en los años 40 donde empiezan los estudios formales sobre las masas y el publico realizadas por Robert Ezra Park quien utiliza su experiencia como periodista para realiza estudios psicológicos de la personalidad urbana y sus efectos de intensificación del estimulo nervioso, la movilidad y la locomoción.


Tarde y Simmel dan aportaciones sobre el análisis del comportamiento y la actitud, así mismo apoyan esta teoría el pedagogo John Dewey y el psicólogo George Herbert Mead. Otro estudioso de los fenómenos del proceso de la comunicación fue Charles Horton Cooley que centro sus estudios en la etnografía. Otra aportación importante a los estudios de la comunicación y la propaganda fue Serge Tchakhotine con su libro violación de las masas por la propaganda política. Lazarsfeld en su exilio de Norteamérica se distancia del compromiso social que la mayoría de los pensadores de la escuela de Chicago encarnan los años treinta y señalan que los medios de comunicación son aparatos modernos para sacar a la sociedad de la crisis y conducirla a una vida mas democrática. Talcot Parsons plantea sobre las bases del funcionalismo y la escuela de Columbia de Lazarsfeld y Merton la nueva concepción del sociólogo como un trabajo profesional aunque existen diferencias sobre las teorías de la investigación científica.

Para los años 40 y 50 la sociología funcionalista se sitúa en los medios de comunicación como una innovación del descubrimiento. Lazarsfeld y sus colegas Bernard Berelson, Hazle Gaudet y Eliu Katz establecen la teoría del two-step flow que establecen que las personas que están bien informadas por lo medios de comunicación son las que toman mejor las decisiones y en segundo termino las personas que son informadas por otros.

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

En Busca del Público

Cinco Tradiciones en Busca del Publico
En esta capítulo se dan a conocer los aspectos mas relevantes con respecto a los aportes de investigaciones relizadas por Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren sobre la comunicación y su influencia en las masas. Estos aportes nos dicen que en las investigaciones que realizaron sobre la comunicación y los efectos del uso masivo de los medios de comunicación, están basados en 5 grandes tradiciones que son:

1. La Investigación sobre los Efectos.
La historia de las comunicaciones de masas es la de una sucesión de nuevos medios: libros, periódicos, cine, radio, televisión, etc. Las características de esos efectos han pasado de efectos específicos, directos y a corto plazo a efectos difusos, indirectos y a largo plazo. Al mismo tiempo, la imagen del receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes se ha pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos. Este tipo de tradición tiende a concebir los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables.

2. La Investigación sobre los Usos y las Gratificaciones (U&G).
Los U&G han conocido 4 fases: la de las descripciones impresionalistas, la de las tipologías basadas en el carácter metódicamente operativo de variables centrales, la de los esfuerzos de interpretación y por último la de la construcción metódica de una teoría. Esta investigación se enfrenta con las corrientes heterogéneas de las investigaciones surgidas de la tradición literaria que comienza ahora a ocuparse del campo de los estudios sobre la comunicación. Este tipo de tradición insiste sobre una variedad de las necesidades, de las orientaciones y de las actividades interpretativas que pueden encontrarse en lo miembros del público que difieren por sus características sociales o individuales.

3. El Análisis Literario (Literary Criticism).
Con el desarrollo de la organización social moderna, se ha redefinido la literatura como una forma de comunicación destinada a lectores concebidos como personas privadas inscriptas en la esfera del esparcimiento. Al aprender a interpretar los textos de acuerdo con la tradición literaria, los lectores se exponen, con la comunicación literaria a los efectos que, de alguna manera, han aprendido. El análisis literario se refiere a lo que la estructura de los textos literarios les hace a los lectores más que a lo que los lectores hacen con la literatura.
Se puede decir que el análisis literario consiste en definir respecto del texto una respuesta conforme a la tradición literaria, o en sugerir lecturas más originales, a menudo desde el punto de vista de un lector implícito.

4. El Enfoque Culturista (Cultural Studies).
Esta tradición que combina hipótesis estructuralistas sobre la naturaleza de las sociedades capitalistas industriales con hipótesis sobre la relativa anatomía de las formas culturales y su rol en términos de cambio social analiza el proceso de las comunicaciones de masa como un aspecto de las “prácticas” cotidianas. En pocas palabras, las “prácticas” pueden definirse como actividades sociales significantes. Este enfoque plantea cuestiones al mismo tiempo teóricas y políticas sobre el público, además de compartir con el análisis literario el interés por las cuestiones de género, por las posiciones implícitas que esos géneros asignan a sus lectores y por los usos sociales que de ellos se derivan, si embargo, a diferencia del análisis literario, el culturista no se refiere exclusivamente a la cultura de elite sino también a la popular. Así pues los mensajes de los medios son concebidos como discursos genéricamente estructurados y cuya pertinencia para sus públicos depende de las diversas prácticas sociales y culturales de estos últimos.

5. Los Análisis de Recepción (Reception Análisis).
Son considerados como el enfoque más sintético, reagrupan varias formas de investigación cualitativa de audiencia con la preocupación, más o menos marcada, de integrar las perspectivas sociológicas y literarias. Los análisis de recepción constituyen quizás el desarrollo más reciente de los estudios de audiencia, así pues desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos a partir de datos a la vez cualitativos y empíricos. Al mismo tiempo que producen datos empíricos acerca del público a través de observaciones intensivas y de encuestas, los análisis de recepción recurren métodos cualitativos cuando deben comparar aquellos datos que se refieren a los públicos con aquellos que se refieren a los contenidos.
Con los U&G conciben a los receptores como individuos activos, capaces de someter a los medios a diversas formas de consumo, de decodificación y de usos sociales.

JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

viernes, 25 de mayo de 2007

Evaluación de Software Educativo

La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades específicas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un software educativo debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
· Conocimientos que poseen.
· Dominio del medio.
· Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
· Interacciones de aprendizaje.
- Características técnicas de los equipos de cómputo.
· Velocidad del procesador.
· Memoria RAM.
· Multimedia (capacidad de procesamiento de audio y video).
- Características del aula o situación en la que va a ser empleado.
· Aula de medios. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.
· Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.

Son muchas las clasificaciones existentes del software educativo publicado. Por regla general, cuando valoramos un programa lo intentamos clasificar en función de una serie de categorías que puedan resultar relevantes a la hora de elegirlo. Por ello, cabría indicar las siguientes tipologías:
- Según su sistema operativo.
- Destinatarios
· Por el nivel al que va dirigido:
Educación Preescolar.
Educación Primaria.
Educación Secundaria.
Bachillerato.
- Por los conocimientos previos exigidos.
- Por los contenidos que se trabajan.
- Según su estructura:
· Tutorial.
· Bases de datos.
· Simulador.
· Constructor.
· Herramienta.
- Según su comportamiento.
· Tutor.
· Herramienta.
· Aprendiz.
- Según su función en la estrategia didáctica.

Estos son sólo algunos ejemplos, podemos encontrar muchas más clasificaciones. Sin embargo, lo que debemos tener en cuenta es qué utilidad vamos a dar al análisis que hagamos y, por lo tanto, restringir los criterios de clasificación a aquellos que consideremos más significativos. La valoración de un software debe basarse, en primer lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada. Algunas características extras a considerar serian las siguientes:
Facilidad de uso e instalación: Un software educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso.
Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin grandes requerimientos de hardware.
Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios.
Navegación: Intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido en sus propuestas y estructura de enseñanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad.
Documentación: Todo software debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guía didáctica y un manual de usuario, además de unos requisitos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.
Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedagógico sólido y actual.
Cada software educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta diferencia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoración del software considero que debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo.

lunes, 21 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en línea

Flash MX

El curso seleccionado fue el de Flash MX, que la verdad se presenta como un nivel muy básico de esta aplicación. El curso consta de 42 lecciones en las que las primeras 21 lecciones (la mitad del curso) se basan en el conocimiento de las herramientas básicas con las que cuenta el software y el resto de las lecciones se basan ahora si además de poner en practica algunas herramientas realizar nuevas actividades ya un poco más avanzadas. El curso maneja una buena introducción en donde nos presenta una clara descripción del programa, además de una buena referencia para poder cargar el software en nuestra computadora (requerimientos técnicos).

El curso esta orientado por lo general para personal del área de informática, pero esto no quiere decir que personas de otras áreas lo puedan cursar, ya que el curso comienza desde un nivel muy básico para familiarizarse con el entorno, además de contar con una gran ayuda como lo son las ventanas de animación multimedia para poder guiarnos en cada paso.

Este curso cuenta con un nivel muy bueno de usuabilidad por ser muy amigable con el usuario ya que nos aporta pantallas de ejemplo en cada paso a seguir, además de señalar y aportar tips en la mayoría de las lecciones con las que cuenta este curso. Una vez terminadas las lecciones podemos poner en práctica los conocimientos adquiridos durante las lecciones del curso, ya que cuenta con un test o auto evaluación que podemos realizar.

Dokeos

Es un sistema de gestión del aprendizaje que integra autoría en línea donde se pueden crear cursos partiendo desde cero. Dokeos se caracteriza por tener una interfaz más amigable y mas sencilla que uno de sus rivales mas fuerte como lo es moodle, pero en contra parte su administración es mas débil comparada con la de moodle.

Para acceder a la plataforma lo primero que tenemos que realizar es llenar los campos de registro, el siguiente paso es el de llenado de los campos sobre el curso, una ves llenado los campos nos aparece la pagina principal de nuestro curso en la que podemos administrar todas las herramientas con las que cuenta el software.

La pagina principal esta dividida en 3 partes:
* Creación de Contenidos.
- Descripción del curso.
- Itinerarios de aprendizaje.
- Ejercicios.
- Documentos.
- Enlaces.
- Interacción.
* Agenda.
- Foros.
- Usuarios.
- Chat.
- Tablón de anuncios.
- Buzón.
- Grupos.
- Publicaciones de los estudiantes.
* Administración.
- Gestión de blogs.
- Configuración del curso.
- Mantenimiento del curso.
- Estadísticas.
- Encuestas.

Esta plataforma de e-learning como lo mencione anteriormente permite a los docentes (profesores, tutores, etc) poder crear y administrar un sitio web de un curso a través de un navegador de Internet en donde podrá:
- Publicar documentos.
- Administrar foros de discusión.
- Manejar una lista de enlaces (links).
- Crear grupos de estudiantes.
- Redactar ejercicios.
- Estructurar una agenda con tareas y fechas límite.
- Entre otras muchas opciones.


Es importante mencionar que al hacer uso de este tipo de herramientas debemos tener en cuenta que aunque el manejo de la plataforma es relativamente sencillo no debemos descuidar los objetivos que pretendemos alcanzar al elaborar un curso en línea porque de nada nos serviría estar creando cursos en línea para los estudiantes si en realidad nunca se van a lograr los objetivos planeados.


lunes, 14 de mayo de 2007

Los Planes de Uso en el Cómputo Educativo


Un plan de uso es un documento de planificación que permite sacar el máximo provecho al uso de software ya existente, además de ser una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional (didáctico). Finalmente requieren claridad sobre la necesidad educativa a resolver y sobre los objetivos que se persiguen.

A continuación se presenta la elaboración de un borrador de un plan de uso para un software de la serie Galileo 2 empleando el protocolo descrito en el artículo de Gándara (1999).

1. Caracterización de la Población Meta.
Edad: 12-15 años.
Sexo: Mixto.
Grado: Secundaria.
Nivel de Desarrollo: Presencial.
Grado de Familiaridad: Conocimientos básicos de computación

2. Objetivo o Propósito Educativo.
Tema: Proceso y crecimiento de la cosecha de semillas.
Objetivo: Que el alumno conozca el proceso de crecimiento de las semillas.
Herramientas: Libro de Texto de la materia de Ciencias Naturales, computadora con acceso a Internet y software de la serie Galileo 2 “Vivero Electrónico”.

3. Modalidad y Orientación de Uso que se Pretende Adoptar.
Orientación: Apoyo en la presentación del docente y alumnos con la computadora.
Modalidad: Para fomentar las actividades durante las sesiones así como reforzar y afianzar los conocimientos y habilidades de los alumnos en la materia de Ciencias Naturales, además de ser presencial en el salón de clases y en el aula de medios.
3.1 Etapa de Proceso
3.1.1 Previo: El alumno a través de miniquest investigará información sobre los 3 factores a desarrollar: semilla, tierra y clima (uso de la computadora con acceso a Internet).
3.1.2 Inicio: El alumno leerá los diferentes climas, semillas y tipo de tierra.
3.1.3 Durante: Recopilarán información, se formularán hipótesis que fomenten temas polémicos para llegar a la conclusión del tema.
3.1.4 Final: El alumno probará sus hipótesis a través del software “Vivero Electrónico” en el aula de medios para generar sus conclusiones.
Participación del Alumno: De descubrimiento a través de su libro de texto, Internet y por ultimo del software “Vivero Electrónico”. Participara activamente en pequeños grupos manejando la computadora y sus herramientas así como el software de acuerdo a sus necesidades .


4. Selección del Software a Emplear.
Se seleccionó el software de aplicación educativa de la serie Galileo 2 como lo es el de “Vivero Electrónico” debido a las caracterísiticas que ofrece para este nivel de escolaridad.

5. Requerimientos Técnicos.
Plataforma: Microsoft Windows 9x, XP, 32Mb de memoria mínimo, 64Mb recomendado, procesador Pentium I o superior, tarjeta de video y monitor con resolución mínima de 800x600, tarjeta de sonido, 50Mb de espacio en disco duro como mínimo, teclado y mouse, conexión a Internet.

6. Requerimientos de Espacio e Instalaciones.
El tema estará dividido en varias sesiones, por lo que se necesitará salón de clases y el aula de medios (computadoras con acceso a Internet, cañon proyector, pantalla, etc).

7. Plan de la Sesión.
Titulo: Proceso y conocimiento de las cosechas.
Descripción: En esta sesión identificarán la gran variedad de semillas, climas y tierra de su comunidad. De esta forma se despertará la inquietud de investigar en Internet y/o de forma libre para poder identificar diferencias y similitudes. De este modo los motivara para desarrollar una pequeño muestra de diferentes semillas, climas, suelos en su país. Se llevara a cabo el uso del software “Vivero Electrónico” para corroborar la información recopilada.
Objetivo: Los alumnos identificarán las diferentes semillas, climas y suelos del país.
Material: Cartulinas, cinta adhesiva, marcadores, bibliografía sobre semillas, climas y suelos del país y computadora con acceso a Internet.
Procedimiento:
1. Se presentará un estudio en video de las cosechas en México.
2. De manera conjunta se elaborará un collage de los diferentes suelos, semillas y climas sobre: a) lo que saben, b) lo que quieren saber, c) lo que han aprendido.
3. Presentar el proyecto dentro del salón de clases (muestra de semillas e investigación sobre suelos y clima).
4. A través de webquest iniciar con la investigación de los tres componentes de una buena cosecha.
5. Usar el software “Vivero Electrónico” en la sección de semillas, clima y suelo.
Evaluación:
1. Que los alumnos identifiquen las diferentes semillas, climas y suelos.
2. Que los alumnos identifiquen las tres secciones anteriores principales del país.

lunes, 7 de mayo de 2007

Metodologia Van-Mollen-Gandara

La Metodología Van-Mollen-Gandara se apoya como técnica en mapas mentales para el diseño de software donde mediante una lluvia de ideas permite clarificar el proyecto y contar con elementos para su seguimiento como: origen, insumos, mecanismo, protocolo etc.

Analizando la metodología desde mi punto de vista existen dos elementos críticos, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “entrelazados” tantos elementos que de un modo gráfico se cruzan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.

Considero que si tomamos en cuenta los siguientes elementos de la metodología como son:
Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.
Definición del objetivo del software (la “tarea”).
Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM) y.
Elaboración de un mapa mental.
Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes como lo es: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.

Programas de Autoría de Software Educativo

Neobook

Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. Usuarios sin experiencia pueden de forma rápida combinar texto, gráficas, sonido, animación y otros elementos para crear programas multimedia interactivos tales como: libros electrónicos, presentaciones, folletos, tarjetas de felicitación, material educativo, aplicaciones de entrenamiento, catálogos, revistas electrónicas, juegos, CDs interactivos y muchas aplicaciones más.


La paleta de herramientas de NeoBook 5 permite construir aplicaciones de manera muy simple, solo se necesitan arrastrar los comandos dentro del documento. Es sencillo crear botones de comandos, campos para la entrada de texto, listas y otros controles interactivos. Muy pronto creará una interfaz que permita a los lectores recorrer páginas, escribir respuestas, leer mensajes, abrir archivos multimedia, correr otros programas, hacer operaciones matemáticas, desplegar sitios de Internet y más. Algunas de las características más relevantes:

Usa acciones simples de arrastrar y soltar para crear complejas aplicaciones.
Importa imágenes e ilustraciones creadas con tu programa de dibujo o diseño favorito.
Importa documentos de texto realizados por tu programa procesador de texto o usa el editor de texto incluido.
Abre archivos GIF animados.
Despliega sitios web y contenido directo de Internet dentro de tu aplicación.
Realiza cálculos y tabula resultados para ejercicios de entrenamiento por computadora.
Escucha sonidos, toca música, abre videos, animaciones y otros archivos multimedia.

Questionmark Perseption

El sistema de manejo de evaluaciones de Questionmark Perception permite a docentes y capacitadores crear, organizar, enviar y confeccionar informes sobre encuestas, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y exámenes.

El software crea preguntas y las organíza para confeccionar exámenes, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y encuestas.

Se pueden programar evaluaciones para participantes y grupos.

Se puede realizar la distribución a través de un navegador Web, un navegador seguro (Questionmark Secure Browser), PDA, CD o copias impresas.

Se pueden crear informaes de resultados y analícelos utilizando 11 tipos diferentes de informe.

Ademas de ofrecer:

Autoria simple de preguntas y evaluaciones
Almacenamiento de preguntas según el objetivo de aprendizaje
Seguridad basada en las funciones para entornos de múltiples autores
Integración con otros sistemas de gestión
Retroaliemntación instantánea para mejorar el aprendizaje
Distribución segura para exámenes de gran importancia
Administración del flujo de trabajo
Selección aleatoria de la presentación de preguntas y opciones



lunes, 30 de abril de 2007

Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

“H O T P O T A T O E S 6”

Se trata de un software gratuito para uso individual o educativo, con la condición de que el material producido sea accesible a través de Internet. Como característica de Hot Potatoes es su facilidad de uso, lo cual hace posible que cualquier usuario con unos conocimientos elementales de informática y sin saber nada de HTML o JavaScript pueda manejar sus aspectos básicos en poco tiempo, creando incluso páginas dinámicas que serán colocadas en la Web.

Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado con el modulo (Jquiz), aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross. Ademas, Hot Potatoes permite otro tipo de actividades, de ordenación de palabras con el modulo JMix, de asociación y categorización con el modulo JMatch, así como la actividad de completar frases o textos con el modulo de Jcloze.

Hot Potatoes permite al docente acercarle al alumno de una manera más directa el discurso de la clase de una forma creativa y estimulante, ya que permite recuperar los conceptos que el docente considera son primordiales que el alumno maneje, esta herramienta se puede considerar de aprendizaje intuitivo, cuenta con varios elementos que van guiando en su desarrollo, desde la captura de los datos hasta la manera de cómo insertarlo a una página web, en el desempeño como página web el docente puede recuperar información relevante sobre el alumno para ayudar a evaluarlo, y al alumno le ayuda a autoevaluarse de una forma interactiva, las pistas son de importancia relevante pues es una forma de ayudar a ligar conceptos o a relacionarlos, considero que es una parte que el docente puede explotar de este software para ayudarle al alumno en su aprendizaje.

Creo conveniente comentar que a pesar de que esto es una herramienta de mucha utilidad no debemos de limitar el trabajo a la computadora, sino que se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y sobre todo el crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continuo.

martes, 24 de abril de 2007

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

Stagecast Creator

StageCast creator es un simulador de contenido abierto ya que nos permite crear nuestra propia simulación. Debido a que el programa es una versión de evaluación se me ocurre que para resolver el problema para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos lo que tenemos que hacer es lo siguiente:
- Primero es necesario crear el personaje.

- En seguida al ejecutar o correr el programa nuestro personaje no realizara ninguna acción por lo que es necesario aplicarle la regla que nos dice “si existe un espacio vacío a la derecha entonces mover el personaje hacia ese espacio vacío” . Con esta regla al ejecutarla nuestro personaje tendrá movimiento continuo hacia la derecha siempre y cuando no exista algún obstáculo.


- Ahora bien si nuestro personaje se encuentra con un obstáculo es necesario que para que continué su camino crear la siguiente regla que dice “si existe un obstáculo a mi derecha entonces me muevo hacia arriba”. Con esta regla nuestro personaje si encuentra un obstáculo se desplazara hacia arriba de el y continuara su camino.



- Después es necesario que nuestro personaje vuelva a su curso normal, es decir, que después de que encuentre un obstáculo en vez de continuar por encima de el tenga que bajar para continuar por la línea inicial por lo que es necesario aplicarle la siguiente regla que dice: “si estoy arriba del obstáculo y existe un espacio frente de este y mio entonces me muevo hacia abajo del obstáculo”.



Con estas reglas logramos hacer que nuestro personaje a la hora de que encuentre algún obstáculo lo brinque y siga con su camino, para lograr que este brinque n obstáculos lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de “copiar” después la arrastramos hasta el obstáculo para que lo reproduzca con las mismas reglas ya creadas anteriormente y de esta forma realizar “n” copias o obstáculos para que nuestro personaje los brinque.

martes, 3 de abril de 2007

Robótica Educativa

La robótica como tecnología se encarga del estudio del diseño/construcción de máquinas que realicen tareas comunes del hombre, busca integrar su conocimiento en la resolución de problemas.

La robótica educativa significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por esta, a través de una interfaz. Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Educativamente podemos aprovechar este conocimiento gracias al uso de equipos y aplicaciones como LEGO, Cricket o componentes reciclados; los que permiten mediante el respaldo pedagógico del constructivismo, integrar los aprendizajes del uso de poleas, engranajes, palancas, ruedas y ejes, en la solución de problemas mediante la construcción de mecanismos y maquinarias simples; con o sin ayuda de programas de computadoras.


La Robótica Educativa genera entornos de aprendizajes tecnológicos, en donde el estudiante participa activamente en la construcción de su conocimiento en base a la resolución de un problema, lo que facilita la apropiación de diversos conocimientos de las áreas que se integran al desarrollo de las actividades (ciencias, matemáticas, comunicación, educación, e informática).

Lo que busca la Robótica Educativa, es que los estudiantes sean los diseñadores y constructores, de sus mecanismos-robots, mediante la observación y manipulación de los materias (ambientes de aprendizajes), lo que les permite desarrollar un pensamiento sistemático, estructurado, lógico y formal.
Como fortalezas del la aplicación de la Robótica Educativa podemos mencionar las siguientes:
a) Integración de diversas áreas temáticas.
b) Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.
c) Operación y control de sus propias variables.
d) Desarrollo de un pensamiento sistemático.
e) Construcción de entornos de aprendizajes.
f) Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes
g) Aprendizaje de los procesos científicos.

Mediante el empleo de equipos de robótica, los estudiantes se enfrentan a intereses y situaciones concretas, a las que debe dar solución (plasmados en un proyecto). Este proceso se desarrolla aprovechando los conocimientos adquiridos, los que aplica en su investigación, construyendo modelos y dando solución a un problema, logrando el desarrollo práctico de sus aprendizajes.
Antes del uso de los equipos de robótica, hay que tener en cuenta que el docente debe orientar la importancia del proyecto, el uso adecuado de los equipos, y debe proporcionar material de información de mecanismos simples, esto implica el manejo de engranajes, poleas, ruedas, palancas, etc. Para el desarrollo de su proyecto en la construcción de sus mecanismos:
a) Los alumnos imaginan lo que necesitan.
b) Modelan (diseñan) sus propuestas.
c) Construyen tomando en cuenta que para un adecuado funcionamiento, y el logro de sus objetivos, el modelo original va a sufrir diversos cambios en su diseño.
d) Establecen las rutinas (programa) de movimientos que requiere hacer sus robot y
e) La Fase de Experimentación, donde observa y evalúa los resultados, lo que brinda el informe final de los logras alcanzados.



Situación de Aprendizaje
El camino más fácil para comenzar a experimentar con robots es mediante el uso de los kits LEGO como lo es el LEGO MindStorms con sensores, accionadotes y capacidades de control. Este sistema consiste en un gran ladrillo LEGO con funciones de unidad de control, sensores LEGO (de luz para nuestra aplicación) y motores LEGO.

El prototipo presentado es simple, el robot tiene un sensor que percibe la intensidad de la luz. El pequeño robot avanza si la iluminación de su entorno no se ve opacada, pero se detiene si encuentra una zona obscura.



Utilizando estos componentes no solo es posible construir tradicionales robots LEGO, sino que también darles funcionalidad. La unidad de control tiene baterías así que no necesita la conexión de una computadora, la unidad de control tiene tres entradas en las que se conectan los sensores y tres salidas para los motores. Los conectores mantienen el sistema tradicional de LEGO de modo de colocar un ladrillo encima de otro, esto permite al alumno construir un robot con la metodología elegida por el mismo y modificarla durante el proyecto.


Durante la experimentación el alumno puede usar el conocimiento adquirido para modificar el robot (utilizando diferentes sensores, colocando los motores en distintas posiciones, modificando la transmisión, etc). Este tipo de robots LEGO MindStorms se programan utilizando un lenguaje de programación muy simple y en entorno gráfico (es muy similar a colocar piezas de un puzzle) y puede ser utilizado y comprendido por alumnos de hasta aproximadamente 11 años de edad.

lunes, 26 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica



La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. Así mismo, en éste proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica que podemos mencionar pueden ser:
Integración de las distintas áreas del conocimiento.
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
Desarrollo de un pensamiento sistémico.
Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
Creación de entornos de aprendizaje.
Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Aunque como desventaja tenemos que el docente requiere de una capacitación (que no siempre es posible darse) para poder guiar en determinada disciplina al educando y así vincularlo con la robótica. Ahora bien no debemos olvidar que una tarea que aún no puede ser encomendada a los robots es la de la enseñanza, sin embargo, podemos auxiliarnos de tales mecanismos para transmitir conocimientos sobre algunas áreas muy particulares, tales como la electricidad, la electrónica, la mecánica y en particular la programación.

Se puede concluir que la Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

Situación de Aprendizaje.

En lo que respecta a la experiencia dentro del salón de clases podemos implementar por ejemplo en la asignatura de Física aparatos para aplicar las leyes de Newton.

Por ejemplo podemos simular un pozo de agua en donde se emule la extracción del vital líquido en donde ocuparemos lo siguiente: material reciclabe, como los son engranes en buen estado, una polea, un motor de pasos de cualquier impresora de matriz de puntos (para darle movimiento y extracción del agua), unas cuantas bandas elásticas y para simular la electricidad una pila alcalina de 9V, al cual se le adapta la polea y el pequeño motor de pasos para facilitar la extracción del agua. Se observa con estas actividades el interés que el alumno manifiesta al aplicar de manera real lo que esta viendo en clase y no solo se queda en lo teórico. Siendo esto lo más ideal para el mejor aprendizaje de " aprender haciendo".



Sin embargo este trabajo solo se centra en lo mecánico y eléctrico pero igual podemos hacer uso debido de herramientas y conocimientos extras como lo son conocimientos de informática (computadora y conocimientos de programación) al igual los ya famosos bloques de "LEGO" para que la actividad sea un poco mas compleja e involucre más al alumno.

Por medio de la robótica pedagógica podemos mejorar el aprendizaje del alumno, pero también es necesario que el profesor tenga conocimientos de ella para poder adaptarla en el salón de clases.

domingo, 18 de marzo de 2007

Aprender descubriendo: la simulación

Experiencia de uso del simulador "Explorador Geográfico" de la serie Galileo.

Se puede definir un programa de simulación como un conjunto de instrucciones (software) que se ejecuta sobre una computadora (hardware) con el fin de “imitar” (de manera más o menos realista) el comportamiento de un sistema físico (máquina, proceso, actividad, etc.). Los simuladores propuestos por el Dr. Gandara en la agenda de actividades de la sesión 8 son de gran interés.

El simulador analizado “Explorador Geográfico” de la serie Galileo nos presenta un escenario amplio de la república mexicana en donde a través de una simulación nos ayuda a comprender aún más los aspectos relacionados con el área de las ciencias naturales y recursos con los que cuenta nuestro país.

Con el explorador, el alumno puede guardar su mapa, imprimirlo, compartirlo con otros usuarios o entregarlo como una tarea final de alguna actividad. Particularmente se puede trabajar además con una ciudad, por ejemplo Colima, en donde puede trazarla y agregarle la información que desee, por ejemplo dibujar sus principales calles y avenidas, además, utilizando la galería de íconos puede agregarle construcciones de importancia como iglesias, museos, escuelas, etc, o si lo que quiere es incluir información sobre la producción ganadera puede usar las imágenes de ganado, además si quiere mostrar la producción agrícola puede agregar las imágenes de de los productos agrícolas de la entidad. A cada imagen es posible asociarle información específica. De hecho, el estudiante puede construir el mapa que desee con las facilidades que le brinda el explorador y además puede guardarlo para utilizarlo en otras ocasiones.

En resumen, los programas de simulación, adecuadamente combinados con la guía y docencia del profesor, contribuyen a que el alumnado obtenga una mejor formación a lo largo de sus estudios.

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de Aplicar la Modalidad de la Computadora en el Salón de Clases




Adiós al pizarrón verde?

Hoy en día se sabe que cuando se lleva a cabo un proceso de aprendizaje, la clave para tener éxito está en la participación guiada que se da entre un profesor y un alumno. Este proceso se vuelve aún más eficiente cuando dicho profesor se auxilia de la tecnología para transmitir el conocimiento de una disciplina a través de actividades significativas para los alumnos.

Los alumnos nacidos en la era digital demandan medios educativos cada vez más modernos y atractivos visualmente hablando, por lo que una regla básica para la compra del equipo de cómputo es que ésta deberá basarse en los programas computacionales que mejor se ajustan a las necesidades educativas de la escuela. La compatibilidad y la facilidad de uso son dos consideraciones importantes al adquirir tanto el equipo (hardware) como los programas (software). El enfocarse a la adquisición de la tecnología “de punta” o “la más moderna” puede resultar en un desperdicio de recursos si ésta no cumple con las necesidades específicas.

Un reto que se presentará al delinear las necesidades del equipo es determinar sus especificaciones. Por un lado, si el proyecto es demasiado general, podría ser que no hayamos tomado en cuenta algunos parámetros importantes como por ejemplo, los costos y la compatibilidad del equipo. Por otro lado, si es demasiado específico, podríamos eliminar alternativas que tal vez serían más apropiadas para las necesidades locales o podría restringirse a un modelo obsoleto.

De acuerdo a lo anterior y a la forma de trabajo en la que se pretende aplicar el uso de la computadora en el salón de clases considero que este proyecto es viable en todos los sentidos, ya que el costeo del equipo de computo que se llevo a cabo anteriormente cumple con las necesidades para la generación de nuevas experiencias de aprendizaje dentro del salón de clases.

lunes, 12 de marzo de 2007

La Computadora en el Salón de Clases

La Computadora en el Salón de Clases.

Como primera opción para la propuesta de la implementación de un proyecto de cómputo educativo en el salón de clases analice el software educativo “Kids PC” que responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los requerimientos específicos de cada institución. Además de ser un software que no necesita de mayores requerimientos de la computadora y que además lo podemos instalar dentro de nuestro centro de computo (en caso de contar con uno) ya que el sistema está diseñado tamben para ejecutarse dentro de entornos de red local de datos para un mayor aprovechamiento del mismo. El sistema tiene como principales objetivos:

  • Facilitar la integración de tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
  • Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
  • Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
  • Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
  • Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.
El sistema cuenta además con un sistema de “análisis de resultados” en donde se registran los trabajos de los alumnos y los resultados pueden ser analizados e impresos de diferentes formas, por ejemplo, el reporte de resultados por sesión por grupo, desglosa por alumno el tiempo de trabajo con el programa, los puntos acumulados, la evaluación de cada una de las fases del programa y el promedio de ellas.El sistema cuenta con una gran variedad de temas enfocados a los distintos niveles de educación primaria como lo son: Ciencias Naturales, Español, Geografía, Habilidades Básicas, Historia, Matemáticas, etc.


http://www.kidspc.com.mx





Como segunda opción presento el software educativo “Vermic”, ya que los programas educativos de Vermic son productos que permiten convertir a la computadora en una excelente herramienta de enseñanza-aprendizaje. Combinan las necesidades de aprendizaje conforme a la edad, además de ser homologados con los programas de la SEP, cuentan con gráficos atractivos, interactividad y un alto contenido recreativo, que ofrece a los educandos una verdadera alternativa de estudio, efectiva y divertida. Vermic ofrece una amplia variedad de programas educativos para ser utilizados en la escuela. Actualmente están disponibles seis distintos paquetes, el Total y los Complementarios, los cuales ofrecen una excelente razón costo-beneficio. Como características generales se pueden mencionar:


  • Diseño Abierto. La mayoría de los productos incluyen software complementario que permite hacer modificaciones y actualizaciones al contenido académico del software. Esto permite que los profesores puedan participar más activamente en la instrucción asistida por computadora (Modelo NOM).
  • Accesibilidad. Ofrece la oportunidad de que con un costo bajo, las instituciones puedan adquirir el derecho de usar el software en todas sus computadoras y por todo el tiempo que lo requieran independientemente de la cantidad presente o futura de equipos.
  • Amplia Cobertura de Edades y Materias. Incluye software que cubre prácticamente todas las materias y edades entre 3 y 14 años. Esto permite que a escuelas de preescolar, primaria y secundaria tener material computacional para el 100% de su alumnado.
  • Uso Interactivo. Permiten al alumno dirigir el camino de acción de las lecciones y disfrutar de las evaluaciones con divertidos juegos.
  • Idioma y Apego a las Necesidades Educativas de Nuestro País. Productos de calidad apegados no solo a nuestro idioma, sino a nuestra cultura.
  • Presencia en el hogar. Mecanismos accesibles para que el alumnado de las instituciones puedan aprovechar este material en su casa, obteniendo así un gran apoyo de auto estudio.
  • Adaptabilidad al Equipo. Contempla la necesidad de que los productos puedan operarse en la mayor cantidad de los equipos computacionales, de ahí que muchos de los títulos estén disponibles en versiones para PC's compatibles con infraestructura limitada, como lo podría ser un modelo Pentium.
http://www.vermic.com.mx




Como tercera opción estoy contemplando a Microsoft Encarta 2007 Biblioteca Premium que incluye la aplicación de Mi Primera Encarta pensada especialmente para edades de entre 7 y 12 años con artículos, mapas, y fotos adecuados para esas edades para que empiecen a explorar su entorno y se familiaricen con el uso y aplicación del cómputo educativo en el salón de clases. Como principales características puedo mencionar las siguientes:
  • Asistente de Internet en donde los estudiantes ven al instante vínculos relacionados con el contenido Encarta.
  • Contenido fiable con más de 42000 artículos sobre cualquier tema con vínculos a información relacionada.
  • Actualizaciones automáticas para mantener el contenido al día.
  • Contenido multimedia dinámico y atractivo que convierte las búsquedas en algo entretenido (230 videos, 2700 archivos de sonido y 21600 imágenes).
  • Mapas geográficos, climáticos y topográficos de todo el mundo al alcance de un clic.
  • Incluye un diccionario de la Real Academia Española y un diccionario bilingüe.
  • Visitas virtuales.
http://www.microsoft.com/latam/encarta2007/default.aspx

martes, 6 de marzo de 2007

Los WebQuest y los Miniquest

¿Qué son los Webquest y los Miniquest?


Los webquest los podemos describir como una estrategia de aprendizaje que se basa principalmente en el uso de Internet. Esto es, elaborar materiales didácticos en formato web destinados a que los alumnos desarrollen proyectos de investigación sobre un tema específico siguiendo una metodología de aprendizaje constructivista. Estos constan principalmente de 6 componentes básicos:
  • Una Introducción en donde se presenta a los alumnos información necesaria sobre el tema o problema sobre el que se va a trabajar.
  • La Tarea que es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debían haber llevado a cabo al finalizar el Webquest.
  • El Proceso que describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea.
  • Los Recursos que consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea.
  • La Evaluación que deberá ser precisa, clara, consistente y específica para el conjunto de tareas.
  • La Conclusión que resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso.

Los miniquest son una versión de las webquest que se reducen a solo 3 pasos. Constan de módulos en línea diseñados para los estudiantes para promover el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Constan principalmente de 3 componentes básicos:

  • El Escenario que establece un contexto real para el proceso de solución de problemas, además establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
  • La Tarea que incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real para contestar la pregunta esencial.
  • El Producto que incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

Ejemplo de Miniquest:

Escenario.
La mayoría de las escuelas primarias cuentan con un salón de clases equipado con el proyecto “enciclomedia” en donde los alumnos interactúan con el sistema siguiendo los pasos del docente que los va guiando al descubrimiento del conocimiento. Este proyecto consta de diferentes dispositivos electrónicos como lo es una computadora equipada, un proyector, un pizarrón electrónico, un lápiz electrónico, etc. ¿En realidad los alumnos tienen el conocimiento suficiente sobre los componentes de la computadora (hardware)?. Este miniquest pretende que los alumnos identifiquen y conozcan más sobre los componentes de hardware de la computadora.

Tarea.
¿De cuantas partes básicas consta la computadora?
¿Cuál es el monitor?
¿Cuál es el teclado?
¿Cuál es el mouse o ratón?
¿Cuál es el CPU?

Sitios de búsqueda propuestos:

www.pchardware.org/
www.e-mexico.gob.mx/wb2/eMex/eMex_ITESM_Componentes_computadora_Inicio
www.monografias.com/trabajos40/la-computadora/la-computadora.shtml
http://colposfesz.galeon.com/libro/menus.htm

Producto.
Se trabajara de manera colaborativa en equipos de 3 alumnos, los cuales elaborará una lámina en donde por medio de dibujos creados por ellos mismos expondrán cada una de las partes básicas de las computadoras con el fin de familiarizarce con cada componente.


lunes, 5 de marzo de 2007

Costeo de los Componentes de un Sistema de Cómputo.

Por lo general para la implementación de un sistema de cómputo es necesario de una computadora equipada con dispositivos y periféricos multimedia para realizar las tareas cotidianas de informática. Además de correo electrónico, navegación en Internet, documentos, hojas de cálculo, multimedia y más para adaptarse a nuestras necesidades.

A continuación se presenta la propuesta para la adquisición de un sistema de Cómputo Educativo incluyendo los componentes de hardware, software y mindware planteados para un nivel de educación básica (primarias y secundarias) como un proyecto inovador para generar y construir el conocimiento de manera colaborativa e interactivamente.





De acuerdo al modelo NOM de Gándara:

Nivel de Uso: El nivel de uso es de programas preexistentes sin modificar, por lo que se requerirá de una mínima capacitación, pero de igual forma se tendrá que conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

Orientaciones de Uso: La orientación será la de apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. La computadora ofrecerá la instrucción en todas sus etapas clásicas (desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento).

Modalidades de Uso: La modalidad de uso será alternativa, esto es, se combinan de manera creativa los cuatro componentes de las modalidades de uso. Se utilizará la computadora en el salon de clases como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal (se presenta una problemática que el grupo debe de resolver ya sea el grupo entero o en equipos que van tomando un turno para interactuar con la computadora produciendo un aprendizaje colaborativo).


Diagrama.

lunes, 19 de febrero de 2007

Modelo NOM (Niveles Orientaciones y Modalidades)



Hola compañeros pongo a su disposición el mapa mental relacionado al modelo NOM (Niveles, Orientaciones y Modalidades).

Salud2 y seguimos en contacto.
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152

domingo, 11 de febrero de 2007

Perfil

Hola que tal compañeros de la MCyTE, pongo a su disposición una breve y detallada descripción de mi perfil como parte de la actividad que nos marca la agenda.

Soy un colimense de grandes retos, estudié la carrera de Ingeniero en Sistemas Computacionales en el Instituto Tecnológico de Colima y cuento con un diplomado de Ingles del centro de idiomas del Instituto Tecnológico de Monterrey campus Colima. Actualmente laboro en la Secretaría de Educación Colima en el departamento de Tecnologías de la Información y dentro de mis actividades principales es la de mantener trabajando al 100 % la red de datos local y la inalámbrica de toda la dependencia (Servidores de Internet, Intranet, Bases de Datos, de Seguridad, etc.) así como los enlaces dedicados que se tienen con los 10 municipios del estado, además de la realización e implementación de cableado estructurado en oficinas, escuelas y/o dependencias de la misma SE.

Decidí continuar con mi preparación profesional cursando actualmente la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa ofertada por el ILCE para poner en práctica y desarrollar mis conocimientos dentro del ámbito educativo principalmente en la implementación de nuevas estrategias aprovechando al máximo las Tecnologías de Información y Comunicación.

Compañeros aprovechemos al máximo estas herramientas tecnológicas y mejoremos la calidad en la educación.
Salu2 y seguimos en contacto....

jueves, 8 de febrero de 2007

Objetivo del Blog

En esta sección se pretende dar a conocer las ventajas y desventajas que nos proporciona este servicio de blog, así como tambien desarrollar habilidades y destrezas para expresar ideas de una manera amigable y mediante estas poder conocer la opinión de los otros miembros del "blogger". La idea fundamental es la de compartir y familiarizarnos con esta nueva herramienta.