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MCyTE (Comunicación)

Hola! compañeros, les doy una coordial bienvenida a este blog que comparto con ustedes, saludos.....

martes, 7 de agosto de 2007

Historia de las Teorías de la Comunicación

LOS EMPIRISMOS DEL NUEVO MUNDO

El capitulo que habla de “Los Empirismos del Nuevo Mundo” del texto de la “Historia de las Teorías de la Comunicación” nos lleva a los estudios realizados en los Estados Unidos por el año 1910 donde comienzan los estudios de la comunicación como una ciencia social sobre bases empíricas teniendo como centro a la escuela de Chicago, posteriormente en los años 40 donde empiezan los estudios formales sobre las masas y el publico realizadas por Robert Ezra Park quien utiliza su experiencia como periodista para realiza estudios psicológicos de la personalidad urbana y sus efectos de intensificación del estimulo nervioso, la movilidad y la locomoción.


Tarde y Simmel dan aportaciones sobre el análisis del comportamiento y la actitud, así mismo apoyan esta teoría el pedagogo John Dewey y el psicólogo George Herbert Mead. Otro estudioso de los fenómenos del proceso de la comunicación fue Charles Horton Cooley que centro sus estudios en la etnografía. Otra aportación importante a los estudios de la comunicación y la propaganda fue Serge Tchakhotine con su libro violación de las masas por la propaganda política. Lazarsfeld en su exilio de Norteamérica se distancia del compromiso social que la mayoría de los pensadores de la escuela de Chicago encarnan los años treinta y señalan que los medios de comunicación son aparatos modernos para sacar a la sociedad de la crisis y conducirla a una vida mas democrática. Talcot Parsons plantea sobre las bases del funcionalismo y la escuela de Columbia de Lazarsfeld y Merton la nueva concepción del sociólogo como un trabajo profesional aunque existen diferencias sobre las teorías de la investigación científica.

Para los años 40 y 50 la sociología funcionalista se sitúa en los medios de comunicación como una innovación del descubrimiento. Lazarsfeld y sus colegas Bernard Berelson, Hazle Gaudet y Eliu Katz establecen la teoría del two-step flow que establecen que las personas que están bien informadas por lo medios de comunicación son las que toman mejor las decisiones y en segundo termino las personas que son informadas por otros.

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

En Busca del Público

Cinco Tradiciones en Busca del Publico
En esta capítulo se dan a conocer los aspectos mas relevantes con respecto a los aportes de investigaciones relizadas por Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren sobre la comunicación y su influencia en las masas. Estos aportes nos dicen que en las investigaciones que realizaron sobre la comunicación y los efectos del uso masivo de los medios de comunicación, están basados en 5 grandes tradiciones que son:

1. La Investigación sobre los Efectos.
La historia de las comunicaciones de masas es la de una sucesión de nuevos medios: libros, periódicos, cine, radio, televisión, etc. Las características de esos efectos han pasado de efectos específicos, directos y a corto plazo a efectos difusos, indirectos y a largo plazo. Al mismo tiempo, la imagen del receptor pasivamente sometido a la influencia de los mensajes se ha pasado a un utilizador activo y selectivo en relación con los contenidos. Este tipo de tradición tiende a concebir los mensajes de los medios como estímulos simbólicos con características físicas mensurables.

2. La Investigación sobre los Usos y las Gratificaciones (U&G).
Los U&G han conocido 4 fases: la de las descripciones impresionalistas, la de las tipologías basadas en el carácter metódicamente operativo de variables centrales, la de los esfuerzos de interpretación y por último la de la construcción metódica de una teoría. Esta investigación se enfrenta con las corrientes heterogéneas de las investigaciones surgidas de la tradición literaria que comienza ahora a ocuparse del campo de los estudios sobre la comunicación. Este tipo de tradición insiste sobre una variedad de las necesidades, de las orientaciones y de las actividades interpretativas que pueden encontrarse en lo miembros del público que difieren por sus características sociales o individuales.

3. El Análisis Literario (Literary Criticism).
Con el desarrollo de la organización social moderna, se ha redefinido la literatura como una forma de comunicación destinada a lectores concebidos como personas privadas inscriptas en la esfera del esparcimiento. Al aprender a interpretar los textos de acuerdo con la tradición literaria, los lectores se exponen, con la comunicación literaria a los efectos que, de alguna manera, han aprendido. El análisis literario se refiere a lo que la estructura de los textos literarios les hace a los lectores más que a lo que los lectores hacen con la literatura.
Se puede decir que el análisis literario consiste en definir respecto del texto una respuesta conforme a la tradición literaria, o en sugerir lecturas más originales, a menudo desde el punto de vista de un lector implícito.

4. El Enfoque Culturista (Cultural Studies).
Esta tradición que combina hipótesis estructuralistas sobre la naturaleza de las sociedades capitalistas industriales con hipótesis sobre la relativa anatomía de las formas culturales y su rol en términos de cambio social analiza el proceso de las comunicaciones de masa como un aspecto de las “prácticas” cotidianas. En pocas palabras, las “prácticas” pueden definirse como actividades sociales significantes. Este enfoque plantea cuestiones al mismo tiempo teóricas y políticas sobre el público, además de compartir con el análisis literario el interés por las cuestiones de género, por las posiciones implícitas que esos géneros asignan a sus lectores y por los usos sociales que de ellos se derivan, si embargo, a diferencia del análisis literario, el culturista no se refiere exclusivamente a la cultura de elite sino también a la popular. Así pues los mensajes de los medios son concebidos como discursos genéricamente estructurados y cuya pertinencia para sus públicos depende de las diversas prácticas sociales y culturales de estos últimos.

5. Los Análisis de Recepción (Reception Análisis).
Son considerados como el enfoque más sintético, reagrupan varias formas de investigación cualitativa de audiencia con la preocupación, más o menos marcada, de integrar las perspectivas sociológicas y literarias. Los análisis de recepción constituyen quizás el desarrollo más reciente de los estudios de audiencia, así pues desarrollan lo que puede considerarse como un estudio de los públicos y de los contenidos a partir de datos a la vez cualitativos y empíricos. Al mismo tiempo que producen datos empíricos acerca del público a través de observaciones intensivas y de encuestas, los análisis de recepción recurren métodos cualitativos cuando deben comparar aquellos datos que se refieren a los públicos con aquellos que se refieren a los contenidos.
Con los U&G conciben a los receptores como individuos activos, capaces de someter a los medios a diversas formas de consumo, de decodificación y de usos sociales.

JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).

viernes, 25 de mayo de 2007

Evaluación de Software Educativo

La evaluación de software educativo debe realizarse teniendo en cuenta las propiedades específicas del programa en cuestión y las posibilidades de implementación del programa en el aula. Cuando hablamos de evaluación de programas educativos debemos incidir en la idea de que una determinada valoración de un programa puede estar realizada desde una o varias perspectivas. En general, cuando nos planteamos la utilización de un software educativo debemos tener en cuenta una serie de elementos que van a condicionar su elección y modo de utilización:
- Alumnos a los que va dirigido:
· Conocimientos que poseen.
· Dominio del medio.
· Métodos didácticos con los que trabajan habitualmente.
· Interacciones de aprendizaje.
- Características técnicas de los equipos de cómputo.
· Velocidad del procesador.
· Memoria RAM.
· Multimedia (capacidad de procesamiento de audio y video).
- Características del aula o situación en la que va a ser empleado.
· Aula de medios. Disposición, número de alumnos por equipo, etc.
· Utilización individual.
- Tiempo disponible.
- Tipo de aplicación a la que se va a dedicar. Entrenar, instruir, informar, motivar, etc.

Son muchas las clasificaciones existentes del software educativo publicado. Por regla general, cuando valoramos un programa lo intentamos clasificar en función de una serie de categorías que puedan resultar relevantes a la hora de elegirlo. Por ello, cabría indicar las siguientes tipologías:
- Según su sistema operativo.
- Destinatarios
· Por el nivel al que va dirigido:
Educación Preescolar.
Educación Primaria.
Educación Secundaria.
Bachillerato.
- Por los conocimientos previos exigidos.
- Por los contenidos que se trabajan.
- Según su estructura:
· Tutorial.
· Bases de datos.
· Simulador.
· Constructor.
· Herramienta.
- Según su comportamiento.
· Tutor.
· Herramienta.
· Aprendiz.
- Según su función en la estrategia didáctica.

Estos son sólo algunos ejemplos, podemos encontrar muchas más clasificaciones. Sin embargo, lo que debemos tener en cuenta es qué utilidad vamos a dar al análisis que hagamos y, por lo tanto, restringir los criterios de clasificación a aquellos que consideremos más significativos. La valoración de un software debe basarse, en primer lugar en sus características específicas y, posteriormente, en su aplicabilidad a las condiciones de enseñanza-aprendizaje que nos proponemos. En definitiva se trata de conocer, en primer lugar, la calidad que presenta y la eficacia para alcanzar y cubrir los objetivos que se propone y en segundo lugar su utilidad práctica en un contexto y una situación determinada. Algunas características extras a considerar serian las siguientes:
Facilidad de uso e instalación: Un software educativo no debe requerir procesos de aprendizaje previo para su uso y debe ser sencillo en su instalación, no deben aparecer problemas de incompatibilidad y debe incorporar el software suplementario necesario para su uso.
Versatilidad: Debe ser flexible, funcional, capaz de adaptarse o que esté abierto a su utilización en diferentes situaciones de aprendizaje.
Calidad audiovisual: Debe de cumplir unos criterios de calidad estética, de gráficos y sonidos, de elementos hipertextuales, etc. y todo ello sin grandes requerimientos de hardware.
Calidad de los contenidos: Rigor conceptual y científico. Lenguaje adecuado y sin elementos discriminatorios.
Navegación: Intuitivo, amplio y fácil de usar; que se oriente en todo momento al usuario de dónde se encuentra y cómo puede desplazarse a otro lugar.
Originalidad: Planteamientos y técnicas originales. No debe recordar a otros programas y debe emplear técnicas avanzadas que realmente justifique su uso.
Adecuación a los usuarios: Debe tener en cuenta el nivel inicial y los progresos que desarrollen los alumnos, para lo cual necesitará un entrono programable y una base de datos amplia.
Solidez didáctica: Debe ser versátil, sólido en sus propuestas y estructura de enseñanza. Adaptado a las distintas peculiaridades de los alumnos y accesible para alumnos con distintos tipos de discapacidad.
Documentación: Todo software debe estar acompañado de una documentación que oriente sobre su instalación, las características didácticas que posee, su utilización en el aula, los objetivos didácticos, contenidos que se trabajan, edades recomendadas, es decir, debe incorporar una guía didáctica y un manual de usuario, además de unos requisitos mínimos y óptimos para su utilización, indicando cómo van a influir en su aplicación.
Esfuerzo cognitivo: Los aprendizajes que se produzcan con el software deben ser significativos y transferibles, siguiendo un enfoque pedagógico sólido y actual.
Cada software educativo está creado en función de unos objetivos. Estos, pueden coincidir con los objetivos que nos hemos planteado a la hora de decidir su utilización o, por el contrario, puede existir cierta diferencia. Por lo tanto, y aunque se haga una primera valoración del software considero que debemos realizar un segundo análisis centrado en las condiciones en las que deseamos aplicarlo.

lunes, 21 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en línea

Flash MX

El curso seleccionado fue el de Flash MX, que la verdad se presenta como un nivel muy básico de esta aplicación. El curso consta de 42 lecciones en las que las primeras 21 lecciones (la mitad del curso) se basan en el conocimiento de las herramientas básicas con las que cuenta el software y el resto de las lecciones se basan ahora si además de poner en practica algunas herramientas realizar nuevas actividades ya un poco más avanzadas. El curso maneja una buena introducción en donde nos presenta una clara descripción del programa, además de una buena referencia para poder cargar el software en nuestra computadora (requerimientos técnicos).

El curso esta orientado por lo general para personal del área de informática, pero esto no quiere decir que personas de otras áreas lo puedan cursar, ya que el curso comienza desde un nivel muy básico para familiarizarse con el entorno, además de contar con una gran ayuda como lo son las ventanas de animación multimedia para poder guiarnos en cada paso.

Este curso cuenta con un nivel muy bueno de usuabilidad por ser muy amigable con el usuario ya que nos aporta pantallas de ejemplo en cada paso a seguir, además de señalar y aportar tips en la mayoría de las lecciones con las que cuenta este curso. Una vez terminadas las lecciones podemos poner en práctica los conocimientos adquiridos durante las lecciones del curso, ya que cuenta con un test o auto evaluación que podemos realizar.

Dokeos

Es un sistema de gestión del aprendizaje que integra autoría en línea donde se pueden crear cursos partiendo desde cero. Dokeos se caracteriza por tener una interfaz más amigable y mas sencilla que uno de sus rivales mas fuerte como lo es moodle, pero en contra parte su administración es mas débil comparada con la de moodle.

Para acceder a la plataforma lo primero que tenemos que realizar es llenar los campos de registro, el siguiente paso es el de llenado de los campos sobre el curso, una ves llenado los campos nos aparece la pagina principal de nuestro curso en la que podemos administrar todas las herramientas con las que cuenta el software.

La pagina principal esta dividida en 3 partes:
* Creación de Contenidos.
- Descripción del curso.
- Itinerarios de aprendizaje.
- Ejercicios.
- Documentos.
- Enlaces.
- Interacción.
* Agenda.
- Foros.
- Usuarios.
- Chat.
- Tablón de anuncios.
- Buzón.
- Grupos.
- Publicaciones de los estudiantes.
* Administración.
- Gestión de blogs.
- Configuración del curso.
- Mantenimiento del curso.
- Estadísticas.
- Encuestas.

Esta plataforma de e-learning como lo mencione anteriormente permite a los docentes (profesores, tutores, etc) poder crear y administrar un sitio web de un curso a través de un navegador de Internet en donde podrá:
- Publicar documentos.
- Administrar foros de discusión.
- Manejar una lista de enlaces (links).
- Crear grupos de estudiantes.
- Redactar ejercicios.
- Estructurar una agenda con tareas y fechas límite.
- Entre otras muchas opciones.


Es importante mencionar que al hacer uso de este tipo de herramientas debemos tener en cuenta que aunque el manejo de la plataforma es relativamente sencillo no debemos descuidar los objetivos que pretendemos alcanzar al elaborar un curso en línea porque de nada nos serviría estar creando cursos en línea para los estudiantes si en realidad nunca se van a lograr los objetivos planeados.


lunes, 14 de mayo de 2007

Los Planes de Uso en el Cómputo Educativo


Un plan de uso es un documento de planificación que permite sacar el máximo provecho al uso de software ya existente, además de ser una forma sencilla de aplicación de los principios del diseño instruccional (didáctico). Finalmente requieren claridad sobre la necesidad educativa a resolver y sobre los objetivos que se persiguen.

A continuación se presenta la elaboración de un borrador de un plan de uso para un software de la serie Galileo 2 empleando el protocolo descrito en el artículo de Gándara (1999).

1. Caracterización de la Población Meta.
Edad: 12-15 años.
Sexo: Mixto.
Grado: Secundaria.
Nivel de Desarrollo: Presencial.
Grado de Familiaridad: Conocimientos básicos de computación

2. Objetivo o Propósito Educativo.
Tema: Proceso y crecimiento de la cosecha de semillas.
Objetivo: Que el alumno conozca el proceso de crecimiento de las semillas.
Herramientas: Libro de Texto de la materia de Ciencias Naturales, computadora con acceso a Internet y software de la serie Galileo 2 “Vivero Electrónico”.

3. Modalidad y Orientación de Uso que se Pretende Adoptar.
Orientación: Apoyo en la presentación del docente y alumnos con la computadora.
Modalidad: Para fomentar las actividades durante las sesiones así como reforzar y afianzar los conocimientos y habilidades de los alumnos en la materia de Ciencias Naturales, además de ser presencial en el salón de clases y en el aula de medios.
3.1 Etapa de Proceso
3.1.1 Previo: El alumno a través de miniquest investigará información sobre los 3 factores a desarrollar: semilla, tierra y clima (uso de la computadora con acceso a Internet).
3.1.2 Inicio: El alumno leerá los diferentes climas, semillas y tipo de tierra.
3.1.3 Durante: Recopilarán información, se formularán hipótesis que fomenten temas polémicos para llegar a la conclusión del tema.
3.1.4 Final: El alumno probará sus hipótesis a través del software “Vivero Electrónico” en el aula de medios para generar sus conclusiones.
Participación del Alumno: De descubrimiento a través de su libro de texto, Internet y por ultimo del software “Vivero Electrónico”. Participara activamente en pequeños grupos manejando la computadora y sus herramientas así como el software de acuerdo a sus necesidades .


4. Selección del Software a Emplear.
Se seleccionó el software de aplicación educativa de la serie Galileo 2 como lo es el de “Vivero Electrónico” debido a las caracterísiticas que ofrece para este nivel de escolaridad.

5. Requerimientos Técnicos.
Plataforma: Microsoft Windows 9x, XP, 32Mb de memoria mínimo, 64Mb recomendado, procesador Pentium I o superior, tarjeta de video y monitor con resolución mínima de 800x600, tarjeta de sonido, 50Mb de espacio en disco duro como mínimo, teclado y mouse, conexión a Internet.

6. Requerimientos de Espacio e Instalaciones.
El tema estará dividido en varias sesiones, por lo que se necesitará salón de clases y el aula de medios (computadoras con acceso a Internet, cañon proyector, pantalla, etc).

7. Plan de la Sesión.
Titulo: Proceso y conocimiento de las cosechas.
Descripción: En esta sesión identificarán la gran variedad de semillas, climas y tierra de su comunidad. De esta forma se despertará la inquietud de investigar en Internet y/o de forma libre para poder identificar diferencias y similitudes. De este modo los motivara para desarrollar una pequeño muestra de diferentes semillas, climas, suelos en su país. Se llevara a cabo el uso del software “Vivero Electrónico” para corroborar la información recopilada.
Objetivo: Los alumnos identificarán las diferentes semillas, climas y suelos del país.
Material: Cartulinas, cinta adhesiva, marcadores, bibliografía sobre semillas, climas y suelos del país y computadora con acceso a Internet.
Procedimiento:
1. Se presentará un estudio en video de las cosechas en México.
2. De manera conjunta se elaborará un collage de los diferentes suelos, semillas y climas sobre: a) lo que saben, b) lo que quieren saber, c) lo que han aprendido.
3. Presentar el proyecto dentro del salón de clases (muestra de semillas e investigación sobre suelos y clima).
4. A través de webquest iniciar con la investigación de los tres componentes de una buena cosecha.
5. Usar el software “Vivero Electrónico” en la sección de semillas, clima y suelo.
Evaluación:
1. Que los alumnos identifiquen las diferentes semillas, climas y suelos.
2. Que los alumnos identifiquen las tres secciones anteriores principales del país.

lunes, 7 de mayo de 2007

Metodologia Van-Mollen-Gandara

La Metodología Van-Mollen-Gandara se apoya como técnica en mapas mentales para el diseño de software donde mediante una lluvia de ideas permite clarificar el proyecto y contar con elementos para su seguimiento como: origen, insumos, mecanismo, protocolo etc.

Analizando la metodología desde mi punto de vista existen dos elementos críticos, que a su vez la hace compleja y sencilla. Es sencilla por ser flexible y estar “entrelazados” tantos elementos que de un modo gráfico se cruzan para formar un proyecto de desarrollo de software educativo. Es compleja, sí desde este planteamiento no se logra hacer un ejercicio útil y no se identifican los elementos básicos para el diseño y desarrollo del programa. Por tanto, es práctica si se lleva a cabo bien, es perjudicial para quién no sepa qué va a hacer y decida iniciar por otro orden.

Considero que si tomamos en cuenta los siguientes elementos de la metodología como son:
Detección de necesidades o el problema que se soluciona con el desarrollo de un software.
Definición del objetivo del software (la “tarea”).
Definición del usuario y del contexto. Es decir, definir el nivel, orientación y modalidad para la que se prevé el software (Modelo NOM) y.
Elaboración de un mapa mental.
Con estos elementos, podremos considerar si es justificado o no el desarrollo del software, siguiendo sus etapas correspondientes como lo es: la estructura temática, la factibilidad, el costo y calendarización.

Programas de Autoría de Software Educativo

Neobook

Es un sistema de autor multimedia poderoso y fácil de usar que no requiere conocimientos de programación. Usuarios sin experiencia pueden de forma rápida combinar texto, gráficas, sonido, animación y otros elementos para crear programas multimedia interactivos tales como: libros electrónicos, presentaciones, folletos, tarjetas de felicitación, material educativo, aplicaciones de entrenamiento, catálogos, revistas electrónicas, juegos, CDs interactivos y muchas aplicaciones más.


La paleta de herramientas de NeoBook 5 permite construir aplicaciones de manera muy simple, solo se necesitan arrastrar los comandos dentro del documento. Es sencillo crear botones de comandos, campos para la entrada de texto, listas y otros controles interactivos. Muy pronto creará una interfaz que permita a los lectores recorrer páginas, escribir respuestas, leer mensajes, abrir archivos multimedia, correr otros programas, hacer operaciones matemáticas, desplegar sitios de Internet y más. Algunas de las características más relevantes:

Usa acciones simples de arrastrar y soltar para crear complejas aplicaciones.
Importa imágenes e ilustraciones creadas con tu programa de dibujo o diseño favorito.
Importa documentos de texto realizados por tu programa procesador de texto o usa el editor de texto incluido.
Abre archivos GIF animados.
Despliega sitios web y contenido directo de Internet dentro de tu aplicación.
Realiza cálculos y tabula resultados para ejercicios de entrenamiento por computadora.
Escucha sonidos, toca música, abre videos, animaciones y otros archivos multimedia.

Questionmark Perseption

El sistema de manejo de evaluaciones de Questionmark Perception permite a docentes y capacitadores crear, organizar, enviar y confeccionar informes sobre encuestas, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y exámenes.

El software crea preguntas y las organíza para confeccionar exámenes, concursos de preguntas y respuestas, pruebas y encuestas.

Se pueden programar evaluaciones para participantes y grupos.

Se puede realizar la distribución a través de un navegador Web, un navegador seguro (Questionmark Secure Browser), PDA, CD o copias impresas.

Se pueden crear informaes de resultados y analícelos utilizando 11 tipos diferentes de informe.

Ademas de ofrecer:

Autoria simple de preguntas y evaluaciones
Almacenamiento de preguntas según el objetivo de aprendizaje
Seguridad basada en las funciones para entornos de múltiples autores
Integración con otros sistemas de gestión
Retroaliemntación instantánea para mejorar el aprendizaje
Distribución segura para exámenes de gran importancia
Administración del flujo de trabajo
Selección aleatoria de la presentación de preguntas y opciones