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MCyTE (Comunicación)

Hola! compañeros, les doy una coordial bienvenida a este blog que comparto con ustedes, saludos.....

lunes, 26 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica



La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento. La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales. Así mismo, en éste proceso de construcción el error es mirado como factor importante de aprendizaje, pues la equivocación invita al estudiante a motivarse a probar distintas alternativas de solución.

Algunas de las principales bondades de la robótica pedagógica que podemos mencionar pueden ser:
Integración de las distintas áreas del conocimiento.
Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto.
Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
Desarrollo de un pensamiento sistémico.
Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
Creación de entornos de aprendizaje.
Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.

Aunque como desventaja tenemos que el docente requiere de una capacitación (que no siempre es posible darse) para poder guiar en determinada disciplina al educando y así vincularlo con la robótica. Ahora bien no debemos olvidar que una tarea que aún no puede ser encomendada a los robots es la de la enseñanza, sin embargo, podemos auxiliarnos de tales mecanismos para transmitir conocimientos sobre algunas áreas muy particulares, tales como la electricidad, la electrónica, la mecánica y en particular la programación.

Se puede concluir que la Robótica Pedagógica se ha desarrollado como una perspectiva de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las matemáticas, las ciencias naturales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras. Uno de los factores más interesantes es que la integración de diferentes áreas se da de manera natural.

Situación de Aprendizaje.

En lo que respecta a la experiencia dentro del salón de clases podemos implementar por ejemplo en la asignatura de Física aparatos para aplicar las leyes de Newton.

Por ejemplo podemos simular un pozo de agua en donde se emule la extracción del vital líquido en donde ocuparemos lo siguiente: material reciclabe, como los son engranes en buen estado, una polea, un motor de pasos de cualquier impresora de matriz de puntos (para darle movimiento y extracción del agua), unas cuantas bandas elásticas y para simular la electricidad una pila alcalina de 9V, al cual se le adapta la polea y el pequeño motor de pasos para facilitar la extracción del agua. Se observa con estas actividades el interés que el alumno manifiesta al aplicar de manera real lo que esta viendo en clase y no solo se queda en lo teórico. Siendo esto lo más ideal para el mejor aprendizaje de " aprender haciendo".



Sin embargo este trabajo solo se centra en lo mecánico y eléctrico pero igual podemos hacer uso debido de herramientas y conocimientos extras como lo son conocimientos de informática (computadora y conocimientos de programación) al igual los ya famosos bloques de "LEGO" para que la actividad sea un poco mas compleja e involucre más al alumno.

Por medio de la robótica pedagógica podemos mejorar el aprendizaje del alumno, pero también es necesario que el profesor tenga conocimientos de ella para poder adaptarla en el salón de clases.

domingo, 18 de marzo de 2007

Aprender descubriendo: la simulación

Experiencia de uso del simulador "Explorador Geográfico" de la serie Galileo.

Se puede definir un programa de simulación como un conjunto de instrucciones (software) que se ejecuta sobre una computadora (hardware) con el fin de “imitar” (de manera más o menos realista) el comportamiento de un sistema físico (máquina, proceso, actividad, etc.). Los simuladores propuestos por el Dr. Gandara en la agenda de actividades de la sesión 8 son de gran interés.

El simulador analizado “Explorador Geográfico” de la serie Galileo nos presenta un escenario amplio de la república mexicana en donde a través de una simulación nos ayuda a comprender aún más los aspectos relacionados con el área de las ciencias naturales y recursos con los que cuenta nuestro país.

Con el explorador, el alumno puede guardar su mapa, imprimirlo, compartirlo con otros usuarios o entregarlo como una tarea final de alguna actividad. Particularmente se puede trabajar además con una ciudad, por ejemplo Colima, en donde puede trazarla y agregarle la información que desee, por ejemplo dibujar sus principales calles y avenidas, además, utilizando la galería de íconos puede agregarle construcciones de importancia como iglesias, museos, escuelas, etc, o si lo que quiere es incluir información sobre la producción ganadera puede usar las imágenes de ganado, además si quiere mostrar la producción agrícola puede agregar las imágenes de de los productos agrícolas de la entidad. A cada imagen es posible asociarle información específica. De hecho, el estudiante puede construir el mapa que desee con las facilidades que le brinda el explorador y además puede guardarlo para utilizarlo en otras ocasiones.

En resumen, los programas de simulación, adecuadamente combinados con la guía y docencia del profesor, contribuyen a que el alumnado obtenga una mejor formación a lo largo de sus estudios.

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de Aplicar la Modalidad de la Computadora en el Salón de Clases




Adiós al pizarrón verde?

Hoy en día se sabe que cuando se lleva a cabo un proceso de aprendizaje, la clave para tener éxito está en la participación guiada que se da entre un profesor y un alumno. Este proceso se vuelve aún más eficiente cuando dicho profesor se auxilia de la tecnología para transmitir el conocimiento de una disciplina a través de actividades significativas para los alumnos.

Los alumnos nacidos en la era digital demandan medios educativos cada vez más modernos y atractivos visualmente hablando, por lo que una regla básica para la compra del equipo de cómputo es que ésta deberá basarse en los programas computacionales que mejor se ajustan a las necesidades educativas de la escuela. La compatibilidad y la facilidad de uso son dos consideraciones importantes al adquirir tanto el equipo (hardware) como los programas (software). El enfocarse a la adquisición de la tecnología “de punta” o “la más moderna” puede resultar en un desperdicio de recursos si ésta no cumple con las necesidades específicas.

Un reto que se presentará al delinear las necesidades del equipo es determinar sus especificaciones. Por un lado, si el proyecto es demasiado general, podría ser que no hayamos tomado en cuenta algunos parámetros importantes como por ejemplo, los costos y la compatibilidad del equipo. Por otro lado, si es demasiado específico, podríamos eliminar alternativas que tal vez serían más apropiadas para las necesidades locales o podría restringirse a un modelo obsoleto.

De acuerdo a lo anterior y a la forma de trabajo en la que se pretende aplicar el uso de la computadora en el salón de clases considero que este proyecto es viable en todos los sentidos, ya que el costeo del equipo de computo que se llevo a cabo anteriormente cumple con las necesidades para la generación de nuevas experiencias de aprendizaje dentro del salón de clases.

lunes, 12 de marzo de 2007

La Computadora en el Salón de Clases

La Computadora en el Salón de Clases.

Como primera opción para la propuesta de la implementación de un proyecto de cómputo educativo en el salón de clases analice el software educativo “Kids PC” que responde a la problemática que enfrentan muchas instituciones educativas de educación primaria en la incorporación de tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje, ofreciendo además gran adaptabilidad a los requerimientos específicos de cada institución. Además de ser un software que no necesita de mayores requerimientos de la computadora y que además lo podemos instalar dentro de nuestro centro de computo (en caso de contar con uno) ya que el sistema está diseñado tamben para ejecutarse dentro de entornos de red local de datos para un mayor aprovechamiento del mismo. El sistema tiene como principales objetivos:

  • Facilitar la integración de tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje de manera productiva.
  • Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje.
  • Fomentar la práctica de contenidos aprendidos en el aula.
  • Fomentar la práctica de las habilidades básicas del pensamiento.
  • Fomentar la práctica de la evaluación de los aprendizajes.
El sistema cuenta además con un sistema de “análisis de resultados” en donde se registran los trabajos de los alumnos y los resultados pueden ser analizados e impresos de diferentes formas, por ejemplo, el reporte de resultados por sesión por grupo, desglosa por alumno el tiempo de trabajo con el programa, los puntos acumulados, la evaluación de cada una de las fases del programa y el promedio de ellas.El sistema cuenta con una gran variedad de temas enfocados a los distintos niveles de educación primaria como lo son: Ciencias Naturales, Español, Geografía, Habilidades Básicas, Historia, Matemáticas, etc.


http://www.kidspc.com.mx





Como segunda opción presento el software educativo “Vermic”, ya que los programas educativos de Vermic son productos que permiten convertir a la computadora en una excelente herramienta de enseñanza-aprendizaje. Combinan las necesidades de aprendizaje conforme a la edad, además de ser homologados con los programas de la SEP, cuentan con gráficos atractivos, interactividad y un alto contenido recreativo, que ofrece a los educandos una verdadera alternativa de estudio, efectiva y divertida. Vermic ofrece una amplia variedad de programas educativos para ser utilizados en la escuela. Actualmente están disponibles seis distintos paquetes, el Total y los Complementarios, los cuales ofrecen una excelente razón costo-beneficio. Como características generales se pueden mencionar:


  • Diseño Abierto. La mayoría de los productos incluyen software complementario que permite hacer modificaciones y actualizaciones al contenido académico del software. Esto permite que los profesores puedan participar más activamente en la instrucción asistida por computadora (Modelo NOM).
  • Accesibilidad. Ofrece la oportunidad de que con un costo bajo, las instituciones puedan adquirir el derecho de usar el software en todas sus computadoras y por todo el tiempo que lo requieran independientemente de la cantidad presente o futura de equipos.
  • Amplia Cobertura de Edades y Materias. Incluye software que cubre prácticamente todas las materias y edades entre 3 y 14 años. Esto permite que a escuelas de preescolar, primaria y secundaria tener material computacional para el 100% de su alumnado.
  • Uso Interactivo. Permiten al alumno dirigir el camino de acción de las lecciones y disfrutar de las evaluaciones con divertidos juegos.
  • Idioma y Apego a las Necesidades Educativas de Nuestro País. Productos de calidad apegados no solo a nuestro idioma, sino a nuestra cultura.
  • Presencia en el hogar. Mecanismos accesibles para que el alumnado de las instituciones puedan aprovechar este material en su casa, obteniendo así un gran apoyo de auto estudio.
  • Adaptabilidad al Equipo. Contempla la necesidad de que los productos puedan operarse en la mayor cantidad de los equipos computacionales, de ahí que muchos de los títulos estén disponibles en versiones para PC's compatibles con infraestructura limitada, como lo podría ser un modelo Pentium.
http://www.vermic.com.mx




Como tercera opción estoy contemplando a Microsoft Encarta 2007 Biblioteca Premium que incluye la aplicación de Mi Primera Encarta pensada especialmente para edades de entre 7 y 12 años con artículos, mapas, y fotos adecuados para esas edades para que empiecen a explorar su entorno y se familiaricen con el uso y aplicación del cómputo educativo en el salón de clases. Como principales características puedo mencionar las siguientes:
  • Asistente de Internet en donde los estudiantes ven al instante vínculos relacionados con el contenido Encarta.
  • Contenido fiable con más de 42000 artículos sobre cualquier tema con vínculos a información relacionada.
  • Actualizaciones automáticas para mantener el contenido al día.
  • Contenido multimedia dinámico y atractivo que convierte las búsquedas en algo entretenido (230 videos, 2700 archivos de sonido y 21600 imágenes).
  • Mapas geográficos, climáticos y topográficos de todo el mundo al alcance de un clic.
  • Incluye un diccionario de la Real Academia Española y un diccionario bilingüe.
  • Visitas virtuales.
http://www.microsoft.com/latam/encarta2007/default.aspx

martes, 6 de marzo de 2007

Los WebQuest y los Miniquest

¿Qué son los Webquest y los Miniquest?


Los webquest los podemos describir como una estrategia de aprendizaje que se basa principalmente en el uso de Internet. Esto es, elaborar materiales didácticos en formato web destinados a que los alumnos desarrollen proyectos de investigación sobre un tema específico siguiendo una metodología de aprendizaje constructivista. Estos constan principalmente de 6 componentes básicos:
  • Una Introducción en donde se presenta a los alumnos información necesaria sobre el tema o problema sobre el que se va a trabajar.
  • La Tarea que es una descripción formal de algo realizable e interesante que los estudiantes debían haber llevado a cabo al finalizar el Webquest.
  • El Proceso que describe los pasos que el estudiante debe seguir para llevar a cabo la Tarea.
  • Los Recursos que consisten en una lista de sitios web que el profesor ha localizado para ayudarle al estudiante a completar la tarea.
  • La Evaluación que deberá ser precisa, clara, consistente y específica para el conjunto de tareas.
  • La Conclusión que resume la experiencia y estimula la reflexión acerca del proceso.

Los miniquest son una versión de las webquest que se reducen a solo 3 pasos. Constan de módulos en línea diseñados para los estudiantes para promover el pensamiento crítico además de la construcción del conocimiento. Constan principalmente de 3 componentes básicos:

  • El Escenario que establece un contexto real para el proceso de solución de problemas, además establece la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
  • La Tarea que incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real para contestar la pregunta esencial.
  • El Producto que incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario.

Ejemplo de Miniquest:

Escenario.
La mayoría de las escuelas primarias cuentan con un salón de clases equipado con el proyecto “enciclomedia” en donde los alumnos interactúan con el sistema siguiendo los pasos del docente que los va guiando al descubrimiento del conocimiento. Este proyecto consta de diferentes dispositivos electrónicos como lo es una computadora equipada, un proyector, un pizarrón electrónico, un lápiz electrónico, etc. ¿En realidad los alumnos tienen el conocimiento suficiente sobre los componentes de la computadora (hardware)?. Este miniquest pretende que los alumnos identifiquen y conozcan más sobre los componentes de hardware de la computadora.

Tarea.
¿De cuantas partes básicas consta la computadora?
¿Cuál es el monitor?
¿Cuál es el teclado?
¿Cuál es el mouse o ratón?
¿Cuál es el CPU?

Sitios de búsqueda propuestos:

www.pchardware.org/
www.e-mexico.gob.mx/wb2/eMex/eMex_ITESM_Componentes_computadora_Inicio
www.monografias.com/trabajos40/la-computadora/la-computadora.shtml
http://colposfesz.galeon.com/libro/menus.htm

Producto.
Se trabajara de manera colaborativa en equipos de 3 alumnos, los cuales elaborará una lámina en donde por medio de dibujos creados por ellos mismos expondrán cada una de las partes básicas de las computadoras con el fin de familiarizarce con cada componente.


lunes, 5 de marzo de 2007

Costeo de los Componentes de un Sistema de Cómputo.

Por lo general para la implementación de un sistema de cómputo es necesario de una computadora equipada con dispositivos y periféricos multimedia para realizar las tareas cotidianas de informática. Además de correo electrónico, navegación en Internet, documentos, hojas de cálculo, multimedia y más para adaptarse a nuestras necesidades.

A continuación se presenta la propuesta para la adquisición de un sistema de Cómputo Educativo incluyendo los componentes de hardware, software y mindware planteados para un nivel de educación básica (primarias y secundarias) como un proyecto inovador para generar y construir el conocimiento de manera colaborativa e interactivamente.





De acuerdo al modelo NOM de Gándara:

Nivel de Uso: El nivel de uso es de programas preexistentes sin modificar, por lo que se requerirá de una mínima capacitación, pero de igual forma se tendrá que conseguir y evaluar software pertinente a los objetivos educativos que se persiguen.

Orientaciones de Uso: La orientación será la de apoyo a la instrucción/aprendizaje con la computadora. La computadora ofrecerá la instrucción en todas sus etapas clásicas (desde la motivación hasta la presentación de los contenidos/habilidades a desarrollar, oportunidades de práctica, evaluación formativa y oportunidades de refuerzo/enriquecimiento).

Modalidades de Uso: La modalidad de uso será alternativa, esto es, se combinan de manera creativa los cuatro componentes de las modalidades de uso. Se utilizará la computadora en el salon de clases como generadora y administradora de una experiencia de aprendizaje grupal (se presenta una problemática que el grupo debe de resolver ya sea el grupo entero o en equipos que van tomando un turno para interactuar con la computadora produciendo un aprendizaje colaborativo).


Diagrama.