Wizard Animation

MCyTE (Comunicación)

Hola! compañeros, les doy una coordial bienvenida a este blog que comparto con ustedes, saludos.....

lunes, 30 de abril de 2007

Creando nuevo software: retos y oportunidades de la creación de nuevo software

“H O T P O T A T O E S 6”

Se trata de un software gratuito para uso individual o educativo, con la condición de que el material producido sea accesible a través de Internet. Como característica de Hot Potatoes es su facilidad de uso, lo cual hace posible que cualquier usuario con unos conocimientos elementales de informática y sin saber nada de HTML o JavaScript pueda manejar sus aspectos básicos en poco tiempo, creando incluso páginas dinámicas que serán colocadas en la Web.

Hot Potatoes, genera respuestas cerradas múltiples, pero también respuestas abiertas en las que el alumno escribe el resultado con el modulo (Jquiz), aunque las respuestas deben ser breves y referirse a frases o nombres muy concretos Hot Potatoes no se limita a generar cuestionarios de preguntas tipo test, también las presenta en forma de crucigramas mediante el módulo JCross. Ademas, Hot Potatoes permite otro tipo de actividades, de ordenación de palabras con el modulo JMix, de asociación y categorización con el modulo JMatch, así como la actividad de completar frases o textos con el modulo de Jcloze.

Hot Potatoes permite al docente acercarle al alumno de una manera más directa el discurso de la clase de una forma creativa y estimulante, ya que permite recuperar los conceptos que el docente considera son primordiales que el alumno maneje, esta herramienta se puede considerar de aprendizaje intuitivo, cuenta con varios elementos que van guiando en su desarrollo, desde la captura de los datos hasta la manera de cómo insertarlo a una página web, en el desempeño como página web el docente puede recuperar información relevante sobre el alumno para ayudar a evaluarlo, y al alumno le ayuda a autoevaluarse de una forma interactiva, las pistas son de importancia relevante pues es una forma de ayudar a ligar conceptos o a relacionarlos, considero que es una parte que el docente puede explotar de este software para ayudarle al alumno en su aprendizaje.

Creo conveniente comentar que a pesar de que esto es una herramienta de mucha utilidad no debemos de limitar el trabajo a la computadora, sino que se debe de poner especial interés en todo el trabajo anterior llevado a cabo por el o los especialistas y sobre todo el crear un ambiente de aprendizaje constructivista y que esto redunde en un aprendizaje significativo continuo.

martes, 24 de abril de 2007

Aprender haciendo: del uso a la construcción de una simulación.

Stagecast Creator

StageCast creator es un simulador de contenido abierto ya que nos permite crear nuestra propia simulación. Debido a que el programa es una versión de evaluación se me ocurre que para resolver el problema para que el personaje salte en principio 2 obstáculos, 3 obstáculos, n obstáculos lo que tenemos que hacer es lo siguiente:
- Primero es necesario crear el personaje.

- En seguida al ejecutar o correr el programa nuestro personaje no realizara ninguna acción por lo que es necesario aplicarle la regla que nos dice “si existe un espacio vacío a la derecha entonces mover el personaje hacia ese espacio vacío” . Con esta regla al ejecutarla nuestro personaje tendrá movimiento continuo hacia la derecha siempre y cuando no exista algún obstáculo.


- Ahora bien si nuestro personaje se encuentra con un obstáculo es necesario que para que continué su camino crear la siguiente regla que dice “si existe un obstáculo a mi derecha entonces me muevo hacia arriba”. Con esta regla nuestro personaje si encuentra un obstáculo se desplazara hacia arriba de el y continuara su camino.



- Después es necesario que nuestro personaje vuelva a su curso normal, es decir, que después de que encuentre un obstáculo en vez de continuar por encima de el tenga que bajar para continuar por la línea inicial por lo que es necesario aplicarle la siguiente regla que dice: “si estoy arriba del obstáculo y existe un espacio frente de este y mio entonces me muevo hacia abajo del obstáculo”.



Con estas reglas logramos hacer que nuestro personaje a la hora de que encuentre algún obstáculo lo brinque y siga con su camino, para lograr que este brinque n obstáculos lo que tenemos que hacer es seleccionar la herramienta de “copiar” después la arrastramos hasta el obstáculo para que lo reproduzca con las mismas reglas ya creadas anteriormente y de esta forma realizar “n” copias o obstáculos para que nuestro personaje los brinque.

martes, 3 de abril de 2007

Robótica Educativa

La robótica como tecnología se encarga del estudio del diseño/construcción de máquinas que realicen tareas comunes del hombre, busca integrar su conocimiento en la resolución de problemas.

La robótica educativa significa poner al alcance de los alumnos las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por esta, a través de una interfaz. Cuando hablamos de robótica educativa, nos referimos a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. Educativamente podemos aprovechar este conocimiento gracias al uso de equipos y aplicaciones como LEGO, Cricket o componentes reciclados; los que permiten mediante el respaldo pedagógico del constructivismo, integrar los aprendizajes del uso de poleas, engranajes, palancas, ruedas y ejes, en la solución de problemas mediante la construcción de mecanismos y maquinarias simples; con o sin ayuda de programas de computadoras.


La Robótica Educativa genera entornos de aprendizajes tecnológicos, en donde el estudiante participa activamente en la construcción de su conocimiento en base a la resolución de un problema, lo que facilita la apropiación de diversos conocimientos de las áreas que se integran al desarrollo de las actividades (ciencias, matemáticas, comunicación, educación, e informática).

Lo que busca la Robótica Educativa, es que los estudiantes sean los diseñadores y constructores, de sus mecanismos-robots, mediante la observación y manipulación de los materias (ambientes de aprendizajes), lo que les permite desarrollar un pensamiento sistemático, estructurado, lógico y formal.
Como fortalezas del la aplicación de la Robótica Educativa podemos mencionar las siguientes:
a) Integración de diversas áreas temáticas.
b) Manipulación de objetos concretos en su aprendizaje.
c) Operación y control de sus propias variables.
d) Desarrollo de un pensamiento sistemático.
e) Construcción de entornos de aprendizajes.
f) Evalúa sus propias estrategias de aprendizajes
g) Aprendizaje de los procesos científicos.

Mediante el empleo de equipos de robótica, los estudiantes se enfrentan a intereses y situaciones concretas, a las que debe dar solución (plasmados en un proyecto). Este proceso se desarrolla aprovechando los conocimientos adquiridos, los que aplica en su investigación, construyendo modelos y dando solución a un problema, logrando el desarrollo práctico de sus aprendizajes.
Antes del uso de los equipos de robótica, hay que tener en cuenta que el docente debe orientar la importancia del proyecto, el uso adecuado de los equipos, y debe proporcionar material de información de mecanismos simples, esto implica el manejo de engranajes, poleas, ruedas, palancas, etc. Para el desarrollo de su proyecto en la construcción de sus mecanismos:
a) Los alumnos imaginan lo que necesitan.
b) Modelan (diseñan) sus propuestas.
c) Construyen tomando en cuenta que para un adecuado funcionamiento, y el logro de sus objetivos, el modelo original va a sufrir diversos cambios en su diseño.
d) Establecen las rutinas (programa) de movimientos que requiere hacer sus robot y
e) La Fase de Experimentación, donde observa y evalúa los resultados, lo que brinda el informe final de los logras alcanzados.



Situación de Aprendizaje
El camino más fácil para comenzar a experimentar con robots es mediante el uso de los kits LEGO como lo es el LEGO MindStorms con sensores, accionadotes y capacidades de control. Este sistema consiste en un gran ladrillo LEGO con funciones de unidad de control, sensores LEGO (de luz para nuestra aplicación) y motores LEGO.

El prototipo presentado es simple, el robot tiene un sensor que percibe la intensidad de la luz. El pequeño robot avanza si la iluminación de su entorno no se ve opacada, pero se detiene si encuentra una zona obscura.



Utilizando estos componentes no solo es posible construir tradicionales robots LEGO, sino que también darles funcionalidad. La unidad de control tiene baterías así que no necesita la conexión de una computadora, la unidad de control tiene tres entradas en las que se conectan los sensores y tres salidas para los motores. Los conectores mantienen el sistema tradicional de LEGO de modo de colocar un ladrillo encima de otro, esto permite al alumno construir un robot con la metodología elegida por el mismo y modificarla durante el proyecto.


Durante la experimentación el alumno puede usar el conocimiento adquirido para modificar el robot (utilizando diferentes sensores, colocando los motores en distintas posiciones, modificando la transmisión, etc). Este tipo de robots LEGO MindStorms se programan utilizando un lenguaje de programación muy simple y en entorno gráfico (es muy similar a colocar piezas de un puzzle) y puede ser utilizado y comprendido por alumnos de hasta aproximadamente 11 años de edad.